(殘卷作為本書世界觀的載體,感謝所有參與整理的書友編撰官的幫助,大家有興趣的可以保存查閱,無(wú)興趣自可跳過(guò),明日開啟新的第五卷。純?cè)瓌?chuàng),故而設(shè)定還是需要整理的,不能自相矛盾。)
本殘卷為規(guī)則章,術(shù)語(yǔ)章(基礎(chǔ)、中級(jí)篇)
本殘卷編撰官:李介儒、張?zhí)煊印⒇?/p>
【規(guī)則章】
基礎(chǔ)篇:
基礎(chǔ)規(guī)則篇:天弈落子棋分三類,蒼生棋、英雄棋、社稷棋。(1.1)
基礎(chǔ)規(guī)則篇:棋分五階,五階五色,自下而上分為白、紅、黃、紫、金。(1.2)
基礎(chǔ)規(guī)則篇:普通蒼生百姓棋靈牽引數(shù)目,白階為百,紅為千,黃為萬(wàn),紫為十萬(wàn),金為百萬(wàn)。(1.7)
基礎(chǔ)規(guī)則篇:“棋子數(shù)目”,對(duì)弈之時(shí),雙方棋手可以落下的棋子數(shù)目是恒定的,具體數(shù)目則是根據(jù)棋手段位、對(duì)弈環(huán)境、對(duì)弈模式有所改變,每一次天弈世界開啟后,會(huì)自動(dòng)將棋手棋盒中的特殊棋子補(bǔ)充完畢。()
基礎(chǔ)規(guī)則篇:“社稷棋”,為特殊棋子,不可單獨(dú)落下,須有前置,傳統(tǒng)棋路目前無(wú)有社稷棋的固定牽引方式。(1.8)
基礎(chǔ)規(guī)則篇:“社稷棋”作為三大基礎(chǔ)棋中最特殊的棋子,每一枚社稷棋都獨(dú)一無(wú)二。傳統(tǒng)棋路之中,社稷棋需承載氣運(yùn),故無(wú)大勢(shì)者,難以牽引。()
基礎(chǔ)規(guī)則篇:“蒼生棋”,為基礎(chǔ)棋子,包羅萬(wàn)象,主要分為百姓、戰(zhàn)兵、特殊三類。(1.9)
一.百姓,百姓屬于蒼生棋下屬分類之一。為幾乎所有棋路牽引的前置核心,百姓種類五花八門,對(duì)應(yīng)各類棋路,一般不可在一局之中共用過(guò)多百姓種類。()
1.江東子弟,江東子弟屬于蒼生百姓棋子的一種,具有普通百姓蒼生子的基礎(chǔ)屬性,但性格傲慢不容易被約束,具有較大排他性對(duì)于原住民吸引力不高,對(duì)于統(tǒng)御的英雄棋靈要求很高,不過(guò)更容易被編練成戰(zhàn)兵。
2.賤民,賤民屬于蒼生百姓棋子的一種,其特點(diǎn)為基礎(chǔ)人數(shù)為普通蒼生百姓的三倍,但賤民具有無(wú)法主動(dòng)聚落發(fā)展,執(zhí)行性極低,戰(zhàn)斗力極差等大量負(fù)面效果,不為主流棋路所運(yùn)用。()
3.流民,流民屬于蒼生百姓棋子的一種,其特點(diǎn)為聚落困難,建造能力較低,但相對(duì)更容易被軍事改編、戰(zhàn)斗力在普通蒼生百姓中屬于中上等。()
4.牧民,馳騁于草原之上的蒼生百姓棋靈之一,相較于正常蒼生百姓,牧民的建筑能力極端低下,幾乎無(wú)法用之建立城池,但卻具有極強(qiáng)的草原地帶的組織性和戰(zhàn)斗力,是蒼生百姓之中,在草原地形戰(zhàn)斗力最強(qiáng)的棋靈,甚至超過(guò)了普通紅階戰(zhàn)兵。()
5.義軍,義軍屬于蒼生百姓棋子又可屬于蒼生戰(zhàn)兵,義軍為戰(zhàn)兵時(shí)相對(duì)于正常戰(zhàn)兵牽引較為容易,戰(zhàn)斗力略低;義軍作為百姓時(shí),戰(zhàn)斗力較之正常百姓戰(zhàn)斗力高出很多,可數(shù)值大幅少于正常蒼生百姓;義軍可在戰(zhàn)兵和百姓之間相互轉(zhuǎn)化,但牽引時(shí)存在差別。()
6.先民,先民屬于蒼生百姓棋子的一種,具有普通百姓蒼生子的基礎(chǔ)屬性,同時(shí)兼?zhèn)浒纂A戰(zhàn)兵的基礎(chǔ)戰(zhàn)力,但不如普通蒼生子的聚合能力,也不如戰(zhàn)兵
7.原住民,天弈世界被開啟時(shí),會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生大量中立原住民,無(wú)特殊原因不會(huì)攻擊雙方棋手勢(shì)力,可以被收復(fù)、轉(zhuǎn)化,原住民的數(shù)目受到回合數(shù)、對(duì)弈人數(shù)等多種因素影響()
二.戰(zhàn)兵,戰(zhàn)兵屬于蒼生棋下屬分類之一。正常牽引固定為百人,不同兵種會(huì)偶有特殊。位階不影響牽引數(shù)目。()
1.戰(zhàn)兵位階”戰(zhàn)兵亦有位階,自下而上同為白、紅、黃、紫、金五階。戰(zhàn)兵屬于蒼生棋子,不過(guò)牽引規(guī)則獨(dú)立于普通蒼生棋靈,戰(zhàn)兵位階為軍隊(duì)位階,與英雄棋靈個(gè)人位階并不相同。()
三.英雄棋,以歷史英雄人物或者西方信仰之神祇為棋,包羅萬(wàn)象,是決定棋路分類的重要標(biāo)志。()
1.任何英雄棋靈具有唯一性,同場(chǎng)對(duì)弈無(wú)法以任何方式出現(xiàn)兩枚相同棋靈。()
2.牽引英雄棋靈數(shù)目,一般而言,棋手主動(dòng)牽引的英雄棋靈數(shù)目,在同一時(shí)間最高不超過(guò)其職業(yè)段位等階,即職業(yè)三段為三個(gè),四段為四個(gè)以此類推。
3.金階英雄棋靈,英雄棋靈最高位階為金階,但金階之后的差距遠(yuǎn)非一個(gè)等階可以描述,同樣金階英雄棋靈之間,根據(jù)氣運(yùn)濃度的差距會(huì)有巨大的能力差別。
4.初級(jí)英雄限額,在棋手入門階段,僅僅可以牽引最多三名英雄棋靈,并同時(shí)存在三名英雄棋靈()
四.本營(yíng),本營(yíng)與棋手本源棋魂力相連,也是天弈對(duì)決中的主基地所在,一般而言本營(yíng)被破即宣告失敗。()
1.水戰(zhàn)本營(yíng),當(dāng)職業(yè)對(duì)弈的地圖之中的水域大于三分之二時(shí),一般而言棋手的本營(yíng)就必須轉(zhuǎn)為港口,而非正常的城池或者其他。()
五.預(yù)備手,棋手開局就可以進(jìn)行預(yù)備手牽引,預(yù)備手不計(jì)算在回合范圍之內(nèi),具有一定棋魂力加持。()
六.起始回合,雙方對(duì)弈的前三個(gè)回合為起始回合,雙方棋子無(wú)法進(jìn)行過(guò)邊界的布置和進(jìn)攻。()
七.眾星捧月地形作為五人戰(zhàn)隊(duì)賽的基礎(chǔ)地形之一,其特點(diǎn)是東南西北四個(gè)邊路保衛(wèi)中路進(jìn)行團(tuán)隊(duì)對(duì)戰(zhàn)。()
八.各自為戰(zhàn)地形為五人戰(zhàn)隊(duì)賽基礎(chǔ)地形之一,雙方五路將會(huì)一一對(duì)應(yīng)交戰(zhàn),其中白子方的東路和黑子方西路為繞后陸。()
九.邊界無(wú)論戰(zhàn)隊(duì)賽還是個(gè)人賽都有邊界,邊界不是固定而是無(wú)邊沙漠無(wú)盡荒海這樣沒(méi)有生靈存在的地域。()
十.棋分黑白,黑子主殺伐重攻擊,白子主發(fā)展重防守,兩者各有側(cè)重,卻并非不可轉(zhuǎn)化。()
十一.強(qiáng)行中止對(duì)弈,天弈對(duì)弈開始之后自有光幕保護(hù)隔絕內(nèi)外,但在正式的對(duì)弈臺(tái)對(duì)弈時(shí)都會(huì)有外力強(qiáng)行中止對(duì)弈的方法,只是對(duì)弈被強(qiáng)行中止,對(duì)弈中的雙方棋魂力都將會(huì)被對(duì)弈臺(tái)反噬,至少一月不得動(dòng)用棋魂力。()
十二.標(biāo)準(zhǔn)對(duì)弈時(shí)間詳解
1.標(biāo)準(zhǔn)對(duì)弈前十回合對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)時(shí)間位1-10分鐘,十回合開始為固定10分鐘.
2.前二十回合每分鐘對(duì)應(yīng)天弈時(shí)間1天二十回合后對(duì)應(yīng)10天,百回合后每分鐘對(duì)應(yīng)1月。
3.即前十回合經(jīng)過(guò)55天;第十一回合到九十九回合經(jīng)過(guò)8000天,約22年。
4.前百回合合計(jì)22年又15天
5.注:對(duì)弈過(guò)程中棋手雙方達(dá)成一致即可進(jìn)行時(shí)間加速,并非每一回合都是固定十分鐘,非關(guān)鍵回合雙方加速之下,現(xiàn)實(shí)時(shí)間耗時(shí)會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)減少。()
十三.臨戰(zhàn)指揮,棋手可以通過(guò)在天弈世界正式開啟之前,消耗棋魂力對(duì)英雄棋靈和蒼生棋靈進(jìn)行臨戰(zhàn)指揮,決定他們的細(xì)化行為,不過(guò)一般而言對(duì)于蒼生的臨戰(zhàn)指揮難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于英雄棋靈。()
十四.棋靈的名號(hào),棋靈的名號(hào)對(duì)應(yīng)位階并非恒定,而是在不同時(shí)間段不同環(huán)境之下動(dòng)態(tài)變化,與棋手棋魂力、戰(zhàn)局、地位、大勢(shì)等諸多因素皆有關(guān)聯(lián)。()
中級(jí)篇:
十五.棋靈最高位階為金色,然金色棋靈亦分高下,宛如天壤之別,不同之處在于金色棋靈的高下由金色氣運(yùn)濃郁所分,可實(shí)時(shí)變化,無(wú)有定數(shù)。()
十六.本命棋靈使用,棋手對(duì)于本命棋靈的使用靈活度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般英雄棋靈,可以突破基礎(chǔ)百姓的限制,可以隨意在自己能掌握位階之內(nèi)改變落子位階等各種高操作性的落子方式。()
十七.英雄棋靈歸屬,所有棋手在牽引時(shí)公用統(tǒng)一棋靈星空,牽引下的棋靈可以因?yàn)榉N種原因改變所屬者,只有在收子階段所有者成功收子,棋手才能得到該棋靈在本局對(duì)弈中所得到的感悟,中途棋子被對(duì)手掌控,或者被動(dòng)、主動(dòng)切斷,都會(huì)導(dǎo)致收子之時(shí)無(wú)法納為己用。()
十八.三位數(shù)目一場(chǎng)對(duì)弈之中任何一方三位不可重復(fù),單人對(duì)弈之時(shí)三位有回合間隔,多人對(duì)弈多人同時(shí)使用三位沒(méi)有限制,但總數(shù)恒等。()
十九.英雄限額,職業(yè)階段的棋手,在落子之時(shí)根據(jù)段位是存在英雄限額的,職業(yè)一段為一名,二段為兩名以此類推,最高為九名;英雄限額是指棋手同一時(shí)間在天弈世界中最多能同時(shí)牽引落下的英雄棋靈,棋靈死亡后會(huì)重新獲得限額,被俘、受傷等無(wú)法恢復(fù)限額;一些特殊英雄棋靈或者特殊牽引方式可以無(wú)視或減輕限額規(guī)則。()
二十.百姓轉(zhuǎn)化,蒼生百姓本為一體,初始蒼生棋子種類各不相同,但是相互之間并非不能轉(zhuǎn)化,大成的大勢(shì),思想大道等都可以將之轉(zhuǎn)化,當(dāng)然也有一些特殊情況可以做到這一過(guò)程。()
二十一.原住民反抗,當(dāng)一方棋手的勢(shì)力對(duì)原住民的壓迫或者殺戮到了一定程度,所有天弈世界的原住民都會(huì)默認(rèn)敵對(duì)改勢(shì)力,開始組織起對(duì)抗的軍隊(duì),源源不斷的對(duì)這方勢(shì)力進(jìn)行進(jìn)攻。除非被徹底收復(fù)或者滅亡,不然基本不會(huì)主動(dòng)停止。()
二十二.原住民屬性,原住民根據(jù)所處地形的不同,同樣會(huì)存在強(qiáng)弱、擅長(zhǎng)、順從等不同的區(qū)別,其屬性決定著原住民被棋手勢(shì)力轉(zhuǎn)化的快慢和難易。越是偏遠(yuǎn)地區(qū)的原住民越難以轉(zhuǎn)化,但轉(zhuǎn)換后戰(zhàn)斗力也相對(duì)較高。()
二十三.棋魂力觀戰(zhàn),職業(yè)比賽的段位和層次越來(lái)越高之后,大多數(shù)比賽需要觀眾用棋魂力進(jìn)行觀戰(zhàn),否則依賴于導(dǎo)播的慢放將跟不上天弈世界的瞬息萬(wàn)變。()
二十四.地形地勢(shì),天弈對(duì)戰(zhàn)的地形地勢(shì)隨機(jī),但隨機(jī)的浮動(dòng)會(huì)因?yàn)槌鞘兴诘乩矶淖儭R恍┨厥獾穆?lián)賽中,這種改變會(huì)被發(fā)揮到極致。(3.5)
1.地形隔斷,在較為常見的兩張地圖眾星捧月和各自為戰(zhàn)中,都會(huì)有地形隔斷。在眾星捧月之中隔斷出現(xiàn)在兩大領(lǐng)域的中間,在各自為戰(zhàn)之中出僅出現(xiàn)在兩位中路棋手領(lǐng)域的中間。隔斷地形一般為河流、森林、山脈、會(huì)根據(jù)所處城池不同而自動(dòng)衍變。()
二十五.戰(zhàn)兵牽引機(jī)制,棋手可以隨時(shí)牽引基礎(chǔ)紅階的幾種基礎(chǔ)戰(zhàn)兵,基礎(chǔ)戰(zhàn)兵屬于所有紅階戰(zhàn)兵之中最低等的可發(fā)展?jié)摿^差,這類戰(zhàn)兵被稱為次戰(zhàn)兵。此外,棋手可以根據(jù)自己本命棋靈、特殊事件、所處大勢(shì)、戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境、場(chǎng)上英雄棋靈、信仰環(huán)境等多種因素的影響下牽引不同等階和屬性的戰(zhàn)兵,這類戰(zhàn)兵被稱為主戰(zhàn)兵。()
1.特殊兵種牽引,特殊兵種位屬戰(zhàn)兵,正常情況無(wú)法被棋手直接牽引,只能由英雄棋靈自行訓(xùn)練,但特殊社稷棋、歷史事件、西方事件、命批系列、變法等因素可以改變棋手無(wú)法牽引的規(guī)則。()
2.水軍等階,天弈世界中的水軍氣運(yùn)等階評(píng)定由指揮者、戰(zhàn)兵和戰(zhàn)艦所構(gòu)成,其等階取決于三者的綜合等階。綜合等階不足的水軍無(wú)法發(fā)揮出高級(jí)戰(zhàn)艦的效果,同理戰(zhàn)艦裝備過(guò)低,即使是名將和高階兵種也無(wú)法形成最高階水軍。()
二十六.存子,棋手牽引棋子之后,可以不在當(dāng)手落下,選擇在以后合適的回合落下棋子,存子需要棋手棋魂力進(jìn)行維持,約為正常牽引的十分之一左右。()
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高級(jí)篇:
二十七.真言分階,職業(yè)七段的一個(gè)標(biāo)志就是可以熟練的使用真言,而真言分為三階,初階則是最基礎(chǔ)的聲傳內(nèi)外,被稱為顯真;中階在這基礎(chǔ)上可以做到發(fā)人深省,被稱為論言;高階則可以引動(dòng)大勢(shì),被稱為立言。()
二十八.共鳴三階,棋手牽引英雄棋靈需要進(jìn)行共鳴才可以得到足夠強(qiáng)大的棋靈,共鳴從低級(jí)到高級(jí)共分三階,分別為見微知著、凝神顯形、坐而論道。三個(gè)階段分別對(duì)應(yīng)職業(yè)棋手低級(jí)到高級(jí)。()
二十九.意境和棋手,棋手至少擁有一個(gè)意境之后方可進(jìn)階職業(yè)八段,所有意境需要棋手自身與意境產(chǎn)生共鳴,棋手的性格會(huì)決定意境的屬性,意境的屬性也會(huì)反過(guò)來(lái)改變棋手的性格。()
三十.執(zhí)子黑白,無(wú)論棋手用什么外表的棋盤載體,棋分黑白,在進(jìn)入高級(jí)特別是擁有意境的對(duì)局后,黑白雙方各自的屬性會(huì)更加明顯,白子自帶基礎(chǔ)守之意境,黑子自帶低級(jí)攻之意境,并且雙方意境都還能和棋手意境進(jìn)行組合,甚至在特殊條件下可以臨時(shí)進(jìn)階棋手的意境。()
三十一.棋魂力入局,棋魂力入局是棋魂力觀戰(zhàn)的進(jìn)階版本,就是將自己的棋魂力透入擴(kuò)散而出的天弈世界,并非遠(yuǎn)遠(yuǎn)的觀戰(zhàn),而是找到一個(gè)切入點(diǎn)進(jìn)行近距離觀摩,一般只有職業(yè)中級(jí)以上的棋手可以做到,優(yōu)點(diǎn)是更能清晰的觀察對(duì)弈棋手的細(xì)節(jié),盡可能的學(xué)習(xí)棋手的落子,劣處就在于,如果遇到天弈世界中的特殊情況容易遭到反噬。()
三十二.社稷棋落子,社稷棋落子分兩步,缺一不可。從棋靈星空共鳴牽引棋靈為第一步,牽引成功不代表可以成功落下社稷棋,不同社稷棋有著完全不同的前置要求,前置完成的越完善,落子時(shí)的棋魂力消耗越小,反之,無(wú)前置落子,棋魂力消耗倍增。(3.6)
【術(shù)語(yǔ)章】
基礎(chǔ)篇:
三十三.一手,棋手于回合開始時(shí)牽引棋靈的過(guò)程為一手。(1.3)
三十四.牽引,棋手在每一手開始時(shí),通過(guò)自己的棋魂力從天弈棋靈星空之中獲得棋靈的過(guò)程為牽引。(1.4)
三十五.回合,每?jī)墒种g發(fā)生的所有事的時(shí)間稱之回合。(1.5)
三十六.落子,棋手將自己牽引到的棋子,按照自己的意愿落入天弈世界之中稱之為落子。(1.6)
1.搶落,由于棋靈唯一性,棋手在對(duì)局時(shí)往往可以通過(guò)自己提前牽引對(duì)方關(guān)鍵英雄棋靈的下位棋靈進(jìn)行搶先落子,以達(dá)到對(duì)方核心棋靈無(wú)法牽引的效果。()
2.收子,棋手在對(duì)弈結(jié)束時(shí),天弈世界會(huì)緩緩破碎消散,破碎之前棋手落下的英雄棋靈會(huì)化為光點(diǎn)回歸棋手的牽引棋靈星空,光點(diǎn)的顏色一般和英雄棋靈最終定格的位階色澤一致,蒼生棋靈、社稷棋靈不會(huì)有收子階段。()
三十七.第一本命棋靈,所有棋手第一個(gè)徹底熟練掌握的英雄棋靈往往稱為棋手的第一本命棋靈。()
三十八.本命棋靈,隨著職業(yè)段位的提高可擁有的數(shù)目從一至九,然本命棋靈的數(shù)目提升對(duì)于棋手而言并非有利無(wú)害,得失之間一直讓棋手難以抉擇!()
三十九.大回合,每一個(gè)逢整的回合被稱為大回合,在大回合之中,棋手可以得到棋魂力的加持,每多十回合增加一成棋魂力的加持。()
四十.本源棋魂力,是指棋手非對(duì)弈狀態(tài)下自身?yè)碛械钠寤炅Γ恳槐P棋局開始時(shí),棋手獲得的基礎(chǔ)棋魂力等于他輸入的本源棋魂力。(2.4)
四十一.放空,指棋手在當(dāng)回合之中不做任何運(yùn)用棋魂力的事情,可以保留一成棋魂力進(jìn)入下一手的運(yùn)用。()
四十二.聲傳天弈,棋手在需要使用遠(yuǎn)超于本身棋魂力的棋招時(shí),直接通過(guò)自身聲音傳入天弈世界的方法稱之為“聲傳天弈”,此棋法常用于一些大范圍棋招使用的輔助。()
四十三.歷史事件。
1“歷史事件分類”,歷史事件作為傳統(tǒng)棋路的精髓所在,在高階對(duì)決中常常又因?yàn)橛|發(fā)的效果和形式被細(xì)分為多個(gè)類別,比較多出現(xiàn)的有【事件類】【文字類】【典籍類】【兵種類】【通用類】。()
2“典籍歷史事件”,典籍歷史事件是屬于歷史事件中的一類,其特點(diǎn)為事件以重要典籍為名稱,是傳統(tǒng)棋路歷史事件之中最難完整感悟和觸發(fā)的,任何一位首次觸發(fā)典籍歷史事件的棋手,都會(huì)獲得莫大的好處,非人靈合一無(wú)法真正完美觸發(fā)典籍歷史事件。()
3“歷史事件完成度”,歷史事件位階并非固定,很多受到完成度的影響。在傳統(tǒng)棋路的歷史事件中,有些歷史事件必須要完整的觸發(fā),典型為彭城項(xiàng)家的[破釜沉舟]觸發(fā)即是金階,也必須觸發(fā)金階;有些歷史事件例如墨家棋院的[墨子篇章]完整觸發(fā)是金階,但根據(jù)完成度的不同,同樣可以根據(jù)棋手的能力先行觸發(fā)低階的[墨子殘篇]。(4.2)
4“西方事件”,西方棋路的棋手往往在步入職業(yè)高級(jí)之后,可以共鳴歷史,引動(dòng)西方事件,西方事件和傳統(tǒng)棋路歷史事件不同,引動(dòng)相對(duì)簡(jiǎn)單,沒(méi)有五色分級(jí),根據(jù)效果被人為分為軼事、傳聞、傳說(shuō)、傳奇四級(jí)。(3.3)
5“中西事件對(duì)照”,傳統(tǒng)棋路的歷史事件分級(jí)是棋局先天所有,和棋靈等階一致自下而上分紅、黃、紫、金四階;西方各體系的西方事件出現(xiàn)之時(shí)只有黑色一種,分級(jí)為棋局外人為分階,為了和傳統(tǒng)歷史事件對(duì)應(yīng),故而有了軼事、傳聞、傳說(shuō)、傳奇四等。值得注意的是,傳奇并不等于金階,大多數(shù)傳奇的效果弱于一般金階歷史事件。是一種獨(dú)屬于傳統(tǒng)棋路的特殊事件,消磨的歷史得以以事件殘片的形式重見天日,形成強(qiáng)大的加持,成為傳統(tǒng)棋路的殺手锏,然而歷史不可追尋,事件殘片難以被穩(wěn)定捕捉,僅有固定一些傳承棋路方能穩(wěn)定使用。()
6.通用歷史事件,在傳統(tǒng)棋路的歷史事件之中,存在一些通用歷史事件,這類歷史事件的品階不固定但不超過(guò)紫色,觸發(fā)相對(duì)簡(jiǎn)單,并可以在西方事件中找到相同名稱,列如【托孤】【禪讓】【起義】等。此類歷史事件具有通用性,同樣也是傳統(tǒng)棋路歷史事件中出現(xiàn)最頻繁的事件集體。()
7. 7.兵種歷史事件,隸屬于歷史事件分支,是傳統(tǒng)棋路強(qiáng)勢(shì)兵種的來(lái)源方式之一,事件的位階取決于對(duì)于兵種的掌握和主將的共鳴能力。()
8.分道揚(yáng)鑣,當(dāng)棋手的道和圣級(jí)人物的道出現(xiàn)分歧時(shí),圣級(jí)英雄棋靈會(huì)自主觸發(fā)分道揚(yáng)鑣通用事件,此通用事件不屬于歷史事件,也不屬于西方事件。()
四十四.飛白之地,一般職業(yè)對(duì)弈臺(tái),對(duì)弈雙方中間是一片精致的飛白,用以方便棋手開啟天弈世界后就近落子,雖然棋手大都是以棋魂力為憑直接將棋子落入虛空中的天弈世界但若不是追求精度或者趕時(shí)間之時(shí),一些棋手還是會(huì)選擇通過(guò)飛白之地落子。()
中級(jí)篇:
四十五.三位,三位是中級(jí)職業(yè)段位中最為重要的三個(gè)特殊加持,分為君、相、將三位。三位之中君位至尊最高,將位所向無(wú)敵,而相位則是籌謀天下。三者各司其職,并無(wú)高低,卻有難易。()
1.三位間隔,對(duì)弈之中三位加持的正常間隔為十回合,即十回合內(nèi)不得再次加持新的三位,注預(yù)備手中可以額外加持三位,且最快的第二位加持需在二十回合以后。()
2.三位相容,職業(yè)四段以后,想要提升段位必須逐一相容三位,不同的兩位相容同時(shí)加持即為職業(yè)五段,三位同時(shí)相容加持即為職業(yè)六段。三位相容的難度在于棋手對(duì)于三位的理解和配合,以及需要消耗足夠的棋魂力。()
3.三位排斥,在職業(yè)對(duì)弈之中,職業(yè)六段棋手即可同時(shí)掌握三位,但三位之間的排斥一直存在,君、相、將三位在同一棋手之中可以被同時(shí)使用,卻常有主次之分。通常而言,君盛而將相弱、將猛而君相隱、相名而君將暗。()
4.三位遺失,在團(tuán)隊(duì)賽中,如果三位承載者暴斃,就可能會(huì)觸發(fā)三位遺失的狀態(tài),遺失的三位默認(rèn)為無(wú)法被使用,常見于無(wú)大勢(shì)情況下君位暴斃于敵軍陣中,將位暴斃時(shí)軍煞無(wú)人繼承,相位暴斃時(shí)無(wú)后繼者等,出現(xiàn)這些情況會(huì)觸發(fā)遺失,也有可能不觸發(fā)重新回歸其他棋手可用狀態(tài)。()
5.將位,三位之一,可分文武,文者設(shè)軍陣,武者聚軍煞,文武兼?zhèn)鋭t所向無(wú)敵。()
(1).將位文武,將分文武,武將沖殺無(wú)敵,文將步步殺招。武將者聚軍煞,文將者設(shè)軍陣。文武將位可同時(shí)存于一人,但大都單獨(dú)加持,一般兩者同享將位無(wú)法分開加持。()
四十六.暗子,棋分明暗,落子敵手,為己所用,是為暗子。()
1.“埋”、“啟”、“用”為暗子先后的三個(gè)階段,任何階段失誤,都可能將會(huì)適得其反。()
四十七.留白,是指棋手認(rèn)為接下來(lái)的對(duì)局已經(jīng)不需要自己落子,場(chǎng)面上的棋子已經(jīng)可以決定勝負(fù),留白之后棋魂力與天弈世界切斷,不可再落新子,也無(wú)法臨戰(zhàn)指揮。()
四十九.放逐,將神明虛影或者代言人的信仰之力剝離,使之失去能力,稱之放逐。()
五十.真言,一般而言棋手達(dá)到七階聲境之后,可以棋靈發(fā)出真言,真言可以穿透天弈世界,不同真言都可以觸發(fā)特殊的效果,并無(wú)定式。()
五十一.一子多靈,一枚英雄子之中蘊(yùn)含超過(guò)兩個(gè)棋靈,則被稱為一子多靈,常見于一些兄弟棋靈,此類棋靈心意相通,但是對(duì)棋手的共鳴要求更為苛刻,雙靈一體較為普遍,三靈一體則因?yàn)楣缠Q難度過(guò)大,不被主流棋手看好。()
五十二.職業(yè)宏對(duì)弈,又稱宏對(duì)弈戰(zhàn)場(chǎng),指雙方棋手在正常地圖對(duì)弈時(shí)采取五十回合進(jìn)入宏對(duì)弈的特殊對(duì)弈地圖。前五十回合固定為每回合百日,五十回合起正式進(jìn)入每回合十月的宏對(duì)弈時(shí)間。()
五十三.共鳴空間,職業(yè)四段開始,棋手進(jìn)行英雄棋靈的共鳴將會(huì)正式意識(shí)到共鳴空間的存在,有了共鳴空間,棋手共鳴效率更高但危險(xiǎn)性也更大!()
五十五.命數(shù),在生老病死規(guī)則的桎梏之下,英雄棋靈有著自己的命數(shù),命數(shù)為歷史遺留,難以改變,卻并非一成不變,逆天改命并非無(wú)例。()
五十六.君位傳承,君位加持之后,棋手不可主動(dòng)取消,但是可傳承至有繼承能力的英雄棋靈之上,完美傳承可以完美繼承位階,傳承失敗則君位消失。()
1.太子/王儲(chǔ),太子或者王儲(chǔ)作為大勢(shì)繼承人,可以在君主駕崩之際主動(dòng)完成君位傳承,可若是君主提前駕崩,棋手無(wú)法再次落位太子/王儲(chǔ)。()
2.君位行將權(quán),一些特殊的強(qiáng)力英雄棋靈,在加持了君位之后,可以在不加持將位的情況下用出軍煞、軍陣等將位的能力,這種能力與自身將位不疊加,與其他將位持有者可同時(shí)存在。()
3.君位民心,君位不同于將位和相位,對(duì)于蒼生的需求最大,蒼生若是民心背離,君位無(wú)法獲得足夠加持,蒼生民心所向君位則至高至尊。這也是大多數(shù)棋手很少一開局就落君位的原因,沒(méi)有蒼生的君主,毫無(wú)作用!()
五十七.將位傳承,將位可傳承,不同于君位借助大勢(shì)傳承,將位傳承往往借助于軍陣或者軍煞進(jìn)行傳承,傳承難度更大但本源棋魂力消耗更小。(2.4)
(1)將位轉(zhuǎn)移,是指將位持有者不死的情況成功將將位轉(zhuǎn)移給另外一位英雄棋靈,一般而言只有在同屬于一支軍隊(duì)之中的英雄棋靈之間可以完成將位轉(zhuǎn)移。()
(2).將位軍煞,軍煞是屬于武將位加持下的產(chǎn)物,少數(shù)英雄棋靈可以自帶凝聚軍煞的能力,軍煞主要作用是為了將較弱的軍隊(duì)凝聚成更高階的戰(zhàn)斗力,一些特殊軍煞具有額外效果。()
(3).軍煞化形,軍煞化形和大勢(shì)化形有異曲同工之妙,但不同于大勢(shì)成形即可化形,軍煞化形的條件更為苛刻并具有隨機(jī)不可控性,化形后的軍煞會(huì)變成各種異獸虛影,對(duì)敵軍部隊(duì)的軍煞、氣運(yùn)進(jìn)行攻擊和壓制。()
五十八.相位傳承,相位完美的傳承需要繼任者能夠肩負(fù)起前任相位的對(duì)于天下蒼生的使命和職責(zé),相位傳承在三位之中最為簡(jiǎn)單,但完美相位傳承卻最為困難,每一個(gè)相位傳遞或多或少總會(huì)遺落一部分相位能力,這是將位、君位所不會(huì)出現(xiàn)的。()
1.相位辭讓,在大勢(shì)之中,上一任相位主動(dòng)辭去后,如果新的英雄棋靈可以在大勢(shì)內(nèi)承受住相位的職能,得到君主的詔令,相位即刻完成轉(zhuǎn)換。()
五十九.泛共鳴,棋手在牽引棋靈時(shí)為了能更快主動(dòng)找到自己想要牽引的棋靈,需要采用在棋靈星空大范圍共鳴的方式,以達(dá)成搜尋的目的,稱之泛共鳴。(2.7)
六十.以號(hào)代位,是指當(dāng)棋靈不滿足三位之際,以稱號(hào)的威能替代三位的缺失部分,常見于偽位時(shí)的補(bǔ)強(qiáng)。(2.8)
六十一.大勢(shì)
以君位成就的王朝、帝國(guó)、霸主等勢(shì)力之際,會(huì)有大勢(shì)誕生,大勢(shì)所趨則無(wú)往不利,大勢(shì)所在則氣運(yùn)滔天。()
1.勢(shì)爭(zhēng),大勢(shì)之間水火不容,勢(shì)爭(zhēng)不是一城一地的得失,而是事關(guān)勢(shì)力根基的爭(zhēng)奪,勝利者氣運(yùn)臨、眾生從。()
2.大勢(shì)自衍英雄,當(dāng)一方大勢(shì)形成,且加持君、相、將三位的英雄棋靈全部到達(dá)金階后,大勢(shì)將會(huì)開始自己衍生英雄棋靈加入大勢(shì)之中。()
3.大勢(shì)悲鳴,大勢(shì)悲鳴僅僅會(huì)在大勢(shì)的創(chuàng)始者隕落且無(wú)繼任者之際才會(huì)出現(xiàn),每一次大勢(shì)悲鳴之后,所在大勢(shì)都會(huì)遭逢重創(chuàng),大勢(shì)的威力也會(huì)被腰斬。()
4.大勢(shì)蘊(yùn)養(yǎng),大勢(shì)之主以及重要人物在常年得到大勢(shì)蘊(yùn)養(yǎng)后,可以提升自身的氣運(yùn)濃度,金階以下可以起到進(jìn)階作用,金階以上同樣有提升之效。()
5.大勢(shì)影響,正常大勢(shì)作為君位的最強(qiáng)殺招,具有大量直接和間接的影響,可以壓制神明的加持,無(wú)視所有信仰的蔓延,爭(zhēng)奪對(duì)方的百姓,同樣可以加持軍隊(duì)的戰(zhàn)力。()
6.大勢(shì)化形,不同的大勢(shì)會(huì)根據(jù)所在勢(shì)力的傳承、思想等各種因素,在形成大勢(shì)之后化為對(duì)應(yīng)的大勢(shì)形態(tài),大勢(shì)形態(tài)多種多樣,由于形態(tài)的不同對(duì)于整個(gè)大勢(shì)加持的側(cè)重有所不同。()
7.大勢(shì)之聲,形成大勢(shì)、完美繼承大勢(shì)等時(shí)間出現(xiàn)的大勢(shì)之聲,是大勢(shì)是否強(qiáng)勢(shì)的標(biāo)志,也可以反過(guò)來(lái)增幅大勢(shì),聚攏大勢(shì)之下的蒼生。()
8.大勢(shì)崩,簡(jiǎn)稱勢(shì)崩,一般在一方大勢(shì)君主死亡后無(wú)合適繼承人承載大勢(shì)之時(shí)出現(xiàn),大勢(shì)崩而天下傾,軍無(wú)戰(zhàn)意,民有反心。()
9.以勢(shì)奪權(quán),絕大多數(shù)情況下僅出現(xiàn)在論道對(duì)弈之中,是雙方通過(guò)棋魂力和思想之勢(shì)對(duì)于原著民王朝的權(quán)柄進(jìn)行短暫的有限度的奪取,其效益和持續(xù)時(shí)間取決于思想之勢(shì)的強(qiáng)度和運(yùn)用之人棋魂力的強(qiáng)度,前者所占比例更大。()
10.大勢(shì)之基,當(dāng)一名棋手運(yùn)用大勢(shì),觸發(fā)以大勢(shì)之名為稱的命批時(shí),即被稱為大勢(shì)之基,大勢(shì)之基一旦形成,棋手在今后所有對(duì)弈中,將可以直接牽引大勢(shì)所屬蒼生,而非普通的蒼生百姓。(3.9)
11.八十五.專屬大勢(shì)蒼生,形成大勢(shì)之后的勢(shì)力,其蒼生百姓會(huì)自動(dòng)衍變?yōu)閷俚拇髣?shì)蒼生,專屬大勢(shì)蒼生對(duì)于大勢(shì)的忠誠(chéng)度、信仰、工作效率等都會(huì)得到大幅增強(qiáng)。()
12.虛勢(shì),所謂虛勢(shì),即在某些特殊事件、人物、環(huán)境的造就下臨時(shí)出現(xiàn)的虛假的大勢(shì),虛勢(shì)臨時(shí)擁有一些大勢(shì)的威能,卻無(wú)正常大勢(shì)的構(gòu)造,人、事、境等因素完結(jié)則虛勢(shì)自散。()
13.大勢(shì)之靈,大勢(shì)化形之后即可成為大勢(shì)之靈,大勢(shì)之靈承載著大勢(shì)的威能,可以相互搏殺,以氣運(yùn)為武器,以大勢(shì)為根基,大勢(shì)強(qiáng)大勢(shì)之靈則強(qiáng),大勢(shì)衰大勢(shì)之靈則弱。大勢(shì)之靈的搏殺會(huì)影響大勢(shì)對(duì)于所屬勢(shì)力各種加持能力,大勢(shì)之靈重傷不會(huì)影響大勢(shì)本身,卻會(huì)導(dǎo)致大勢(shì)對(duì)于勢(shì)力的加持轉(zhuǎn)化率大幅削弱。()
14.神君大勢(shì),西方棋路體系中出現(xiàn)的君位、神明各自引領(lǐng)大勢(shì),并根據(jù)實(shí)際合而為一,形成強(qiáng)勢(shì)的神君大勢(shì),兼有神明和王朝的體系,在大勢(shì)之中屬于頂尖。()
15.君位載體,大勢(shì)之中,當(dāng)君位繼承著本身位階過(guò)低之時(shí),若是有一個(gè)英雄棋靈和君位繼承者息息相關(guān),且不被大勢(shì)所排斥,那么這個(gè)英雄棋靈可以在一定時(shí)間內(nèi)成為君位的載體,替代君位的品階。這種載體常見于,繼承者的母后,皇叔等。()
16大勢(shì)呈色,無(wú)論是正常大勢(shì)還是思想大勢(shì),最初的氣運(yùn)顏色都是純金色,可當(dāng)大勢(shì)自身屬性展現(xiàn)之后,其本身的屬性所屬顏色就會(huì)蓋過(guò)原先的純金色,變?yōu)榇髣?shì)專屬呈色,專屬呈色的出現(xiàn)也意味著大勢(shì)特有的屬性被激活。()
六十七.小勢(shì)
小勢(shì)和大勢(shì)相對(duì)應(yīng),是一種棋手無(wú)法引動(dòng)大勢(shì)的情況下,結(jié)合三位的配合形成的類似大勢(shì)的氣運(yùn)狀態(tài),具有一定大勢(shì)的威能,但和大勢(shì)完全不可同日而語(yǔ),是一種比較常見于傳統(tǒng)棋路的無(wú)奈選擇,西方棋路之中將“小勢(shì)”稱為“假勢(shì)”,并不被認(rèn)可。()
六十二.奪勢(shì)
對(duì)弈雙方在使用相同勢(shì)力進(jìn)行對(duì)弈之際,大勢(shì)永遠(yuǎn)只有一個(gè),相互爭(zhēng)奪大勢(shì),成者王敗者寇!()
九十七.俠義對(duì)決,
俠義對(duì)決是因?yàn)閭b城特殊的大道意境,被俠城之人約定俗成的一種磨練俠之棋法的非正規(guī)對(duì)弈,根據(jù)提前的約定,俠義對(duì)決分為破勢(shì)、續(xù)勢(shì)、挽勢(shì)三種,都需要雙方棋手通過(guò)先行營(yíng)建對(duì)應(yīng)環(huán)境然后再去對(duì)決,一般而言都以原住民勢(shì)力為對(duì)決地。()
1.破勢(shì)”,破勢(shì)意為將對(duì)方成型的大勢(shì)進(jìn)行擊破壓制,從而影響局勢(shì),一般而言是俠者棋路的拿手好戲,但其他方式同樣可以做到這一點(diǎn)。()
2.2.奪勢(shì)類別,奪勢(shì)是對(duì)弈雙方爭(zhēng)奪相同大勢(shì)時(shí)會(huì)產(chǎn)生的斗爭(zhēng)形態(tài),不同的爭(zhēng)奪方式會(huì)出現(xiàn)不同的奪勢(shì)類別,比較常見的有奪位、叛亂、歸心等,奪勢(shì)最為罕見和高級(jí)的類別被借用高級(jí)詞匯,命名為朝爭(zhēng),雙方共用大勢(shì),以朝爭(zhēng)勢(shì)。()
六十三.君即天下
擁有大勢(shì)的一方,將不會(huì)受到本營(yíng)的限制,大勢(shì)之君不滅則勢(shì)力不滅,君即天下,無(wú)可羈絆。()
六十四.覺(jué)悟棋手通過(guò)自己的努力不經(jīng)過(guò)傳承,自信領(lǐng)悟英雄棋靈的傳承與奧妙成為覺(jué)悟,覺(jué)悟之人無(wú)法對(duì)外人傳授,視為天賜。()
六十五.雙弈,在大型職業(yè)聯(lián)賽之中雙弈往往會(huì)出現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)積分賽之中,由一主位一輔位組成,較之正常的單人對(duì)弈,雙弈可以更快的起勢(shì),更具有觀賞性。()
1.論道對(duì)弈,特殊的對(duì)弈規(guī)則,適用于思想大道的對(duì)弈,論道對(duì)弈之中真言將會(huì)被加持,出現(xiàn)的難度變低,成效變大!()
2.論道棋靈,在論道對(duì)弈之中,棋手的論道棋靈只有一枚,死亡之后才能重新培養(yǎng),論道棋靈將會(huì)是棋手在論道對(duì)弈中的核心,是思想的載體。()
六十六.棋魂力復(fù)盤,棋魂力復(fù)盤是指在參與棋局的棋手動(dòng)用本源棋魂力的前提下,將一局對(duì)弈的精髓復(fù)盤于專門的對(duì)弈儀器之中,以供他人更好的學(xué)習(xí)和參考。棋魂力復(fù)盤除了對(duì)于棋手本身本源棋魂力有不小的消耗外,對(duì)于器材的要求極高,價(jià)值不菲。()
六十八.輔英雄,棋手在擁有自己的本命君位英雄棋靈后,有概率得到該本命英雄棋靈的輔英雄,只要本命君位英雄棋靈在場(chǎng),該類棋靈的搜索和牽引難度會(huì)大大降低。()
六十九.“轉(zhuǎn)化”“收服”,是兩種棋手在面對(duì)天弈世界原住民時(shí)采用的兩種手段,都是將原住民化為自己百姓的方式。
1.一般不可能兼用,前者通過(guò)文明勢(shì)力做到和平轉(zhuǎn)化,效率取決于勢(shì)力的強(qiáng)度和英雄棋靈,不會(huì)引發(fā)原住民勢(shì)力的敵視;后者收服則是通過(guò)武力鎮(zhèn)壓的方式,效率高收益快,但是會(huì)直接和整個(gè)原住民勢(shì)力敵對(duì),會(huì)遭到其攻擊并幾乎無(wú)法再通過(guò)轉(zhuǎn)化獲取百姓。()
七十:本營(yíng)
1. 1.遷都,形成大勢(shì)或者偽大勢(shì)時(shí),大勢(shì)之主在達(dá)到一定條件的情況下實(shí)行遷都,遷都成功后,本營(yíng)位置改變,原先的本營(yíng)失去和棋手的棋魂力鏈接,新的都城成為棋手本營(yíng)。()
2.本營(yíng)消弭,本營(yíng)消弭是指棋手通過(guò)特殊的事件、或者英雄將自己的本營(yíng)消散融入到特地環(huán)境之中,在團(tuán)隊(duì)賽中可以是友軍本營(yíng),也可以是自己的一些特殊城池,與遷都最大的區(qū)別在于,本營(yíng)消弭之后將不可改變,也無(wú)法受棋手控制。()
七十一.兵源契合度,棋手牽引自己想要的戰(zhàn)兵后,就可以以這類戰(zhàn)兵作為骨干,從合適的兵源進(jìn)行征兵,征兵的效率取決于對(duì)應(yīng)兵源的契合度,契合度越高征兵轉(zhuǎn)化率越高。契合度往往取決于大勢(shì)狀態(tài)、民心狀態(tài)、相位治理、君位威望、將位軍功等多個(gè)方面。()
七十二.社稷棋分類,社稷棋作為三大棋子類別,由于其特殊性,被分為為軍事、文化、氣運(yùn)三類。分別加持與戰(zhàn)爭(zhēng)、思想、勢(shì)力三個(gè)方面,位階越高的社稷棋靈起到的效果越大,牽引的難度也越大。()
特殊蒼生子:
1. 輔助蒼生子,相對(duì)于基礎(chǔ)的蒼生百姓、蒼生戰(zhàn)兵、蒼生學(xué)者幾大類外,蒼生棋子包羅萬(wàn)象,其中以工匠、商人、奴隸主等等一類屬于輔助類特殊蒼生棋子,這類棋子正常都是紅階,且落下的人數(shù)遠(yuǎn)少于蒼生百姓,與戰(zhàn)兵類基本持平,牽引難度則比較低,是棋手在落位蒼生子時(shí)普遍會(huì)夾雜落下的輔助手段。()
2.學(xué)者棋,學(xué)者屬于蒼生棋下屬分支,特殊蒼生棋靈的一種,包含絕大多數(shù)思想棋路的基礎(chǔ)棋靈,學(xué)者棋落子數(shù)目雖不統(tǒng)一,但都不會(huì)超過(guò)同階蒼生棋,學(xué)者棋五花八門,較之普通蒼生棋,更容易被棋手直接共鳴,用來(lái)發(fā)揮出意想不到的作用。()
七十三.稱號(hào)與名號(hào),稱號(hào)是英雄棋靈除名字之外的代稱,低階英雄棋靈往往有稱號(hào)無(wú)名號(hào),高階英雄棋靈才會(huì)以官職、尊稱、經(jīng)歷等因素作為稱號(hào)并加之名號(hào),圣人級(jí)別的英雄棋靈,稱號(hào)即名號(hào)。()